Jilid terbaru dari perang konsol hampir dua dekade antara Microsoft dan Sony ditandai dengan peluncuran Sony Playstation 5 dan Microsoft Xbox Series S/X minggu lalu.
Dengan peningkatan pengeluaran untuk video game karena lockdown yang sedang berlangsung dan pembatasan perjalanan, peluncuran tersebut digambarkan sebagai signifikan secara historis.
Pimpinan Xbox Phil Spencer men-tweet:
Thank you for supporting the largest launch in Xbox history. In 24 hrs more new consoles sold, in more countries, than ever before. We’re working with retail to resupply as quickly as possible. You continue to show us the connective power of play is more important than ever.
Tipikal untuk peluncuran “generasi berikutnya”, kedua konsol tersebut memberikan peningkatan signifikan pada daya komputasi, mendukung grafik 4K, dan menawarkan kinerja dan waktu pemuatan yang lebih cepat. Namun tidak seperti peluncuran sebelumnya, mereka menghadirkan visi yang sangat berbeda untuk masa depan video game.
Sony terus fokus menyediakan konten eksklusif. Sementara itu, Microsoft meluncurkan layanan streaming game Project xCloud di Australia — langkah terbaru dalam tren yang lebih luas untuk merangkul model bisnis berbasis langganan.
Fokus Sony pada eksklusivitas
Untuk waktu yang lama, konsol baru telah dipasarkan terutama di seputar judul “platform eksklusif” yang hanya tersedia untuk konsol tersebut.
Sony dan Microsoft di masa lalu telah membayar jutaan kepada pengembang untuk kesepakatan eksklusivitas. Pada tahun 2010, Microsoft membayar Rockstar Games US$75.000.000 untuk menghentikan Grand Theft Auto IV menjadi eksklusif Playstation 3.
Peluncuran PS5 Sony baru-baru ini menjalankan tradisi ini. Konsol ini dipasarkan dalam bentuk eksklusif pihak pertama, seperti yang dikembangkan oleh Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) dan Santa Monica Studio (God of War) dari Sony Computer Entertainment.
Sony juga sukses besar menjual periferal perangkat keras yang membuat konsolnya lebih menarik, terbukti dalam pendapatan triwulan mereka baru-baru ini. Headset realitas virtual PlayStation terjual lebih dari lima juta unit di seluruh dunia selama generasi terakhir.
Sebaliknya, Microsoft dengan cepat meninggalkan Kinect. Perangkat penginderaan gerak ini dibundel dengan Xbox One tidak pernah memenangkan audiensnya.
Maraknya game langganan
Meskipun Sony menjual jauh lebih banyak dari Microsoft dengan PS4 generasi terakhir, tampaknya pada tahun 2020 Microsoft telah menggeser parameter kesuksesan.
Seperti yang dicatat oleh Phil Spencer, tujuan Microsoft bukan lagi untuk menjual konsol paling banyak, tetapi untuk mengumpulkan pemain terbanyak, terlepas dari di mana mereka bermain. Konsol itu sendiri sekarang hampir menjadi nomor dua.
Misalnya, layanan berlangganan Game Pass Microsoft, diluncurkan pada 2017, menyediakan akses ke judul Xbox di konsol Xbox dan PC. Game Pass mengikuti model yang mirip dengan Netflix, di mana pengguna membayar biaya bulanan untuk mengakses perpustakaan konten.
Dan meskipun memiliki keanggotaan Game Pass tidak wajib, Microsoft melaporkan 70% pengguna konsol X/S melakukannya.
Di permukaan, game berlangganan tampaknya menawarkan nilai uang yang lebih baik dalam hal akses ke konten, karena gamer tidak perlu membeli game secara langsung.
Tetapi seperti halnya dengan layanan streaming televisi dan film yang bersaing, jika game berlangganan menjadi lebih umum, membayar berbagai langganan dapat menjadi mahal — terutama jika game tertentu eksklusif untuk layanan tertentu.
Bermain game di cloud, di mana saja
Layanan Game Pass menggunakan teknologi “cloud gaming”. Sementara konsol menyediakan perangkat keras komputasi lokal yang diperlukan untuk bermain game, cloud gaming melibatkan streaming game melalui internet, dari server jarak jauh host ke perangkat pengguna.
Di masa lalu, ini tidak berfungsi dengan baik karena “latensi tinggi”. Ini mengacu pada penundaan antara membuat input (seperti memotret karakter) dan melihat hasilnya (karakter yang sedang ditembak).
Namun, dengan peningkatan daya komputasi, kecepatan internet, dan trik desain yang cerdas, game cloud menjadi pasar yang ramai, dengan perusahaan teknologi besar termasuk Google dan Amazon juga ikut bergabung.
Sony mulai bereksperimen dengan cloud gaming pada tahun 2014 dengan PS Now. Layanan ini memungkinkan streaming judul lama, seperti game PS3. Dan sementara Sony terus menawarkan PS Now untuk PS5, dan dengan harga yang lebih murah daripada Game Pass Microsoft, PS Now masih fokus pada game lama.
Di sisi lain, Microsoft secara agresif mendorong Project xCloud barunya. Layanan ini, yang dibundel dengan GamePass, memungkinkan pengguna untuk melakukan streaming game Xbox baru tertentu langsung ke smartphone atau tablet mereka, bahkan tanpa perlu memiliki konsol Xbox.
Jelas, fokus Micosoft adalah pada pemain, bukan konsol. Mempertimbangkan dampak besar yang ditimbulkan smartphone pada siapa yang memainkan game (dan seberapa sering), Microsoft mungkin sedang menyiapkan dirinya untuk melibatkan audiens yang jauh lebih besar daripada sebelumnya.
Pasar yang berkembang
Perang konsol tahun 2020 terlihat sangat berbeda dengan masa lalu, ketika satu pemenang sering mengambil semuanya (atau setidaknya sebagian besar). Pikirkan Nintendo di Amerika Utara tahun 1990-an, atau dominasi Sony generasi terakhir dengan PS4.
Mengingat pendekatan pergeseran Microsoft, kami sekarang berada dalam situasi di mana dua pemenang kemungkinan besar akan mengambil bagian besar dari pasar yang berbeda, dengan melakukan hal yang berbeda.
Di satu sisi, ini dapat membantu mendiversifikasi pasar dan memberikan variasi yang lebih besar bagi konsumen. Di sisi lain, divergensi Sony dan Microsoft mungkin membuat para gamer membelanjakan lebih banyak dari sebelumnya.